Far Cry Primal Developer Q&A Part 2 – The Morality of Survival

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Far Cry Primal est plus qu'une simple retouche de l'âge de pierre du Far Cry que vous connaissez. Il s'accompagne également d'un changement de ton fondamental, une vision plus grise de la moralité et une approche non linéaire de la narration centrée sur les personnes que vous rencontrerez dans le pays primitif d'Oros. Dans la deuxième partie de notre entretien avec la productrice associée Paola Joyaux, nous parlons de ce qui a façonné le récit, les personnages et la poussée de survie avant tout. (Cliquez ici pour la première partie.)

L'histoire de Far Cry Primal est directement liée à la construction et à l'amélioration du village de Wenja. Pourquoi emprunter cette voie?

Paola Joyaux: Le village est vraiment l'épine dorsale de votre progression et de votre histoire. En allant dans la nature et en explorant le monde, vous trouverez des spécialistes. Chacun d'eux sera votre mentor dans une spécialité que vous devrez maîtriser pour repousser le danger du monde. Alors quand tu les ramènes au village, ils y construiront des huttes. Et en travaillant avec eux, ils auront parfois besoin de nouveaux composants que vous ne pourrez trouver que plus loin, ou vous les aiderez à développer de nouvelles technologies - vous n’améliorerez pas seulement votre village, mais aussi acquérir de nouvelles connaissances qui vous aideront à vous améliorer.

La raison pour laquelle nous avons lié l'histoire au village est que nous ne voulons pas que votre histoire soit linéaire. Nous voulons que vous puissiez choisir un mentor qui correspond le mieux à votre style de jeu, et choisissez de progresser dans leurs succursales dans l'ordre que vous voulez. C’est ainsi que nous avons également construit l’histoire. Nous voulons avoir un fil narratif, mais pas de «chemin d'or» avec la mission A, puis mission B, puis mission C. Nous voulons que vous créiez votre propre histoire, parce que c'est ce que nous faisons sur Far Cry. C'est un systémique, émergent, open world, et nous voulons que chaque joueur ait sa propre histoire. Le village est une représentation de cela dans le jeu.

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Qu'est-ce qui a motivé la décision d'explorer une zone morale plus grise?, avec deux méchants apparents et un thème de survie au lieu de bon vs. mal?

PJ: Nous voulions être honnêtes sur ce qu'était la vie à cette époque et à cet âge. Et à l'âge de pierre, nous n'étions pas au sommet de la chaîne alimentaire. Donc à l'époque moderne, l'homme est votre principal ennemi, mais à l'âge de pierre, il n’était pas votre principal ennemi - tout le reste était. Tu étais la proie, et la mégafaune et le mammouth et le monde lui-même étaient vos principaux ennemis.

On the other hand, nous savons aussi que ce qui a permis aux hommes de s'épanouir était leur capacité à s'unir et à partager leurs connaissances et leur technologie. Et Takkar, notre personnage principal, représente en fait cette voie médiane. Au lieu de penser à détruire l'Udam et l'Izila, il va en fait essayer de supprimer les mauvaises graines, mais aussi de faire ce qu'il y a de mieux pour faire prospérer son village et l'humanité. C'était donc vraiment une approche différente, mais cela était encore une fois lié au fantasme de l'âge de pierre que nous voulions créer. On part toujours de là, et nous n'avons pas besoin d'un autre Pagan Min, un autre Vaas. Ils ne correspondaient pas à notre fantaisie.

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Quelle a été l'inspiration pour l'Izila?

PJ: Ils sont basés sur les Mésopotamiens. Ils ont été notre principale source d'inspiration. Takkar est aussi Wenja, une tribu qui croit que chaque créature vivante a une âme, et ils représentent la voix du milieu, la voix de la nature. À une extrémité du spectre , vous avez le Udam, qui sont probablement la tribu la plus primitive et la plus sauvage de la région, et à l'autre bout du spectre, vous avez l'Izila. Qui étaient, at this time, la tribu la plus avancée technologiquement de la région, et c’est ce qu’ils représentent.

Les Izila représentent le rythme du monde moderne, et ils vous donnent cette perspective complète sur ce qu'était cet âge. Parce qu'il y avait des gens qui commençaient vraiment à évoluer, et il y en avait d'autres qui étaient un peu plus avancés, et ils créent tous une dynamique différente dans ce monde.

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Allons-nous voir plus d'histoires derrière les autres chefs tribaux, Ull et Batari?

PJ: Vous verrez certaines de leurs histoires. Nous essayons toujours d'avoir des personnages vraiment colorés et profonds, et pour nous, ils sont une grande partie de notre casting, donc nous mettons beaucoup d'attention dans leurs backstories. Par exemple, du côté d'Udam, la raison pour laquelle ils sont comme ils sont aujourd'hui est que pendant la période glaciaire, ils se sont fait prendre sur la montagne, et ils n'ont survécu que par consanguinité et cannibalisme. Cela explique pourquoi ils sont brutaux. On the other side, nous avons Batari, qui est né lors d'une éclipse solaire dans une tribu très religieuse. Alors elle est devenue leur déesse. Au début, elle semble vraiment gentille, mais alors vous découvrirez le vrai personnage derrière, c'est qu'elle est vraiment vicieuse et tyrannique. Vous aurez beaucoup de contacts avec ces chefs tribaux, for sure.

During development, a-t-on déjà discuté de la question de savoir si Far Cry Primal devrait adopter des aspects des jeux de survie hardcore?? Hunger, la soif, des choses comme ça?

PJ: La survie est importante dans Far Cry Primal. Nous voulions laisser tomber le joueur dans le monde avec peu ou rien et lui faire utiliser l'environnement pour survivre, et peu à peu devenir le prédateur suprême, and yes, à un moment donné, il sera plus facile de s'aventurer dans les grands glaciers si vous avez le bon équipement. Nous nous mettons dans la peau des gens de l'âge de pierre, et nous nous demandons, «Votre premier objectif est de survivre. De quoi avez-vous besoin pour survivre? De quoi avez-vous besoin pour maîtriser?’

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Nous avons identifié différents éléments - des outils pour fabriquer, compétences à maîtriser, animaux à apprivoiser, etc. En fin, nous pouvons penser à survivre comme à apprivoiser le désert autour de vous, nous avons donc donné aux joueurs tous les outils pour le faire. Ils pourront rassembler des ressources afin de fabriquer leurs armes, et en rencontrant différents membres de leur tribu, ils apprendront à maîtriser différentes compétences - des différents types de démantèlement à l'apprivoisement de tous les différents prédateurs du monde. Ce qu'il est également important de garder à l'esprit, c'est que Far Cry a toujours eu pour objectif d'emmener les joueurs dans des frontières sans loi dans un monde vivant et de s'assurer qu'ils disposent de tous les outils nécessaires pour conquérir ce monde et s'amuser à le faire.!

Les chamanes étaient-ils en fait des fous? Tensay ressemble un peu à un fou.

PJ: C’est parce qu’ils prennent beaucoup de feuilles, comme les plantes. Je pense que quand tu abuses de ça, tu finis… il est très proche des esprits, disons les choses comme ça.

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