Die Entwicklung IK Rig Animations-Technologie - Ein Interview mit Alexander Bereznyak

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Alexander Bereznyak came to Ubisoft Toronto from Ukraine to focus on the development of new animation technologies. Diese Woche, Alexander will be traveling to GDC to talk about IK Rig, eine Technologie entwickelt, Bewegung zwischen den Charakteren unterschiedlicher Größe und Skelette zu übertragen. Wir saßen mit ihm nach unten ein wenig mehr über seine Arbeit zu erfahren.

Alexander_Bereznyak_cropWie ist es, ein technischer Art Director zu sein?

Alexander Bereznyak: For me, technische Kunst ist wirklich die Mischung aus Kunst, Programmierung und Design. Technische Künstler brauchen ein umfassendes Verständnis von Projekten zu haben, und sich ständig fragen, wie die Kunst, die sie schaffen in das Spiel passen, wobei in Zwänge Berücksichtigung technischer, während die gesamte künstlerische Vision zu schützen. Jedes Mal, wenn Teams mit neuen Tech beschäftigen - es normal Karten sein, physikalisch basierten Rendering, oder Motion-Capture - sie können sicher sein, ein Tech-Künstler hat ihre Hand im Spiel hatte.
Technical art is also all about being creative and finding innovative solutions to tech problems that seem “impossible” to solve. My greatest satisfaction is the moment when I’ve created tech, taught someone how to use it, and then see that they’ve taught the tech to someone else. This means that the solution I’ve created is operational, and that I can celebrate before moving on to the next puzzle.

One of the recent “problems” I worked on was developing a multilayered material system that allows players to progressively destroy objects, inflicting unlimited damage and tearing them apart piece by piece. Normally you’d have decals that create similar-looking holes, then disappear; but we managed to make it so that players can cause damage that is accurate, persistent and affordable, even after shooting at objects with submachine guns for hours.

At GDC you’ll discuss IK Rig, an animation technology you’re currently developing in order to create rigs that are adaptable to multiple characters. Can you tell us a bit more about the tech?

AB: Every person is unique in their size, proportions and style of motion. And it’s time that we start reflecting this range in games. One size fits nobody, but maintaining a huge database of animations for many characters is a real challenge. By using a systemic approach to animations, we are stepping away from making multiple animations by generating animation content at runtime. Life is versatile, und wir bemühen uns, diese Vielseitigkeit zu reflektieren.

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Während meines Vortrags, Ich gebe Beispiele dafür, wie wir IK Rig können Bewegung zwischen Rigs in verschiedenen Größen und Skelett Hierarchien zu übertragen. Wenn ich kann die menschliche Bewegung nehmen und es in eine Krake drehen Motorradfahren, das ist ziemlich cool, richtig?

Ich werde auch zeigen, wie diese Technologie ermöglicht es uns, Zeichen zu lehren, wie man mit Waffen zu interagieren anders, Requisiten, unebenem Gelände, Wände und Hindernisse. Ihre Oma wird nicht einen Raketenwerfer in der gleichen Weise wie ein Soldat zu tragen, for example. IK Rig geht es um die Freiheit, Ihr Charakter zu formen basiert auf dem Konzept, nicht das Rigg.

Wie denken Sie, Animation in den nächsten entwickeln wird 10 Jahre?

AB: Aktuell, es braucht viel Zeit und Ressourcen-Rigs für Zeichen zu erzeugen und aufrechtzuerhalten. Whether it’s IK Rig or another solution, animators are working to build tools that allow us to make more eclectic and responsive characters. In five years, characters may start being generated per request at runtime.

It’s time for animation and games to become truly systemic so that we can let players create their own experiences. I love it when in the game something happens that makes me go “What?! We never built that in specifically.”

What makes GDC such a special moment in the year for you?

AB: It’s my first talk at GDC, and it means a lot to me – especially in terms of recognition it gives to IK Rig tech. Representing Ubisoft at such a big event is an important highlight in my career.

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I strongly believe in sharing ideas as much as possible because it benefits the video game industry as a whole. When I have something worth sharing, I get excited finding people to discuss it with. Bouncing around ideas with bright people is the best way to make them great ideas.

Alexander Bereznyak speaks at GDC on Wednesday, March 16th. GDC attendees can also join him at the Ubisoft Lounge on Thursday, March 17th, to discuss IK Rig technology.

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